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원더킹 Ver.3 이대로 괜찮은가?

Coffee

2022-06-05 / 10:47

- 무기 공격력

버전 1, 2 전작들에 비해 비정상적으로 높은 무기 공격력 수치를 원래대로 조정하는 게 시급합니다.

클로즈베타에서 테스트 목적으로 활용했다면 수긍할 수 있습니다만, 이대로 오픈할 시 걱정이 태산입니다.


- 넉백

평타나 스킬의 넉백 거리 수치를 줄여 좀 더 사냥에 편의성이 추가되었으면 합니다.


- 돌발 퀘스트

돌발 퀘스트 종류는 인벤토리 공간만 차지할 뿐 가치가 없습니다.

보상이 좋은 것도 아니고 게임을 너무 난잡하게 만들 뿐입니다.

각 마을 장로에게서 일일 퀘스트를 받아 경험치와 제드를 좀 더 수급할 수 있게 추가하는 방안이 더 좋아 보입니다.

반복 퀘스트는 사냥이 아닌 퀘스트 위주로 변질될 우려가 있어 배제시키겠습니다.


- 중첩 수량

포션이나 재료 중첩 수량을 1000개로 수치 조정이 필요합니다.

인벤토리를 클로즈베타처럼 출시할 경우 가방 공간 부족 현상에 100% 시달릴 겁니다.

유저들의 편의성을 고려한다면 수치 조정이 절실합니다.

 

- 인벤토리, 창고

예전에도 글을 작성했었습니다 : https://wonderking.co.kr/boards/free/91

가방을 이런 식으로 출시할 예정이라면 공간 개선이 필요합니다.

 

- 타링

강화를 하라고 만든 건지 상당히 답도 없어요.

공격타링이 있으면 마법타링도 존재해야 되는데 드랍 자체가 안돼요.

타링으로 강화 시 물리, 마법 계열별로 강화할 수 있게 변경해 주시고

대장간 npc를 추가해서 대장간에서 강화하는 식으로 변경해 주세요.

지금처럼 타링 시스템을 이용하실 거라면 상당한 개편이 필요합니다.

 

- 버그

가장 눈에 띄는 버그는 장비류 아이템 바닥에 버렸을 때 다양한 아이템들이 인벤에 생긴다는 것

작동 불가능 경매장
맵과 맵 사이 워프로 이동 시 '이동할 수 없습니다.' 이 부분은 캐릭터가 피격당했거나 몬스터에게 도발 인식이 되었을 경우에 발생하는 것 같은데 없앴으면 합니다. 

2차 전직 시 '레벨 80이전의 스킬 포인트를 모두 사용해야 퀘스트를 받을 수 있습니다.' 문구 추가

버프 사용과 귀환 주문서를 동시에 사용 시 버프는 적용되지 않고 스킬 쿨타임은 적용 중

 

- 워프비용

마을 간의 이동 비용이 생각보다 비싸다고 느껴집니다.

현재 기준으로 제드 비용을 반값 정도 줄이는 게 이상적으로 보입니다.


- 버프 유지 시간

RPG 특성상 버프 지속 시간은 생각 외로 예민할 수 있습니다.

원더킹은 버프 지속시간이 너무 짧아서 자주 사용하게 되는 불편함이 있습니다.

최소 300초~600초, 최대 600~1200초 지속으로 변경하면 사냥에 좀 더 편의성을 부여할 수 있습니다.

당연히 이동 속도를 증가시켜주는 포션류 포함입니다.


- 유저 인터페이스 UI

버전 3은 버전 1 UI를 활용했는데 버전 2가 공간 여유도 있고 훨씬 깔끔합니다.

전작(버전 2) 그대로 사용했으면 합니다.


- 전투력

PC RPG 게임에 전투력 요소는 상당히 중국 양산형 게임 느낌이 물씬 납니다.

그냥 없애주세요. 이런 거 없어도 되는 게임이에요.


- 오토시스템

PC RPG 게임에 오토시스템 또한 상당히 중국 양산형 게임 느낌이 물씬 납니다.

어차피 제대로 작동도 안 하는데 그냥 없애주세요. + 퀘스트 오토 포함


- 포션 딜레이

전작에선 없었던 걸로 기억하는 데 포션을 빠르게 연속해서 사용하지 못하게 막아놨던데 딜레이 없애주세요.


- 캐릭터 피격

캐릭터가 피격 당했을 경우 무적 시간을 0.5초에서 1초 정도 증가시켰으면 합니다.

피격 당한 후 무적 시간이 너무 짧아 포션 사용이 빈번합니다.

 

- 몬스터 사망 지연

원더킹의 고질적인 문제점 중에 하나입니다.

몬스터가 피격 당해 사망할 경우 바로 사라져야 되는데 사망이 지연됩니다.

잔재(잔상)가 0.5~1초 정도 생겨요.

이것 때문에 몬스터 처치 후 캐릭터 이동 시 꼭 한 대씩 피격당하는 경우가 많습니다.

이 부분은 전작에서도 상당히 불편한 부분이었는데 개선이 시급합니다.


- 몬스터 체력

무기 공격력 수치를 조정하면서 몬스터 체력도 말도 안 되게 터치하신 것 같습니다.

레벨 91이후 몬스터들 체력이 미치도록 올라서 사냥이 상당히 불편해요.

필드 몬스터를 사냥하는데 수 백, 수 천만의 대미지가 필요하다고 보십니까?

원더킹은 몬스터를 체력% 감소시키는 스킬로 사냥하는 게임이 아닙니다.

스킬을 한 번에 퍼붓고 돌아오는 쿨타임에 로테이션 돌려 사냥하는 게임이에요.

무기 공격력, 몬스터 체력을 이런 식으로 설정해서 출시할 경우 클라이언트 삭제 각입니다.


- 스킬 포인트

스킬 포인트 낭비가 상당히 심각합니다.

굳이 특정 스킬 기준을 만족시켜야만 새로운 스킬을 배울 수 있는 시스템은 원더킹에 맞지 않습니다.

디아블로 같은 게임이 아니에요. 스킬에 자유성은 보장해 주셔야 됩니다.

전작처럼 그냥 스포 모아서 내가 원하는 스킬에 투자할 수 있게 변경해 주세요.

오픈베타부터는 레벨 올리기가 힘들어지고 특히 스킬 포인트 소모가 2, 3개씩 들어가는 스킬이 많아서

강제로 스킬 포인트를 낭비하게 만들어놨는데 심각한 문제입니다. 이대로면 답이 없어요.

모든 스킬을 업그레이드할 때 스킬 포인트는 1로 통일하고 남는 스킬 포인트를 활용할 수 있도록 변경해 주세요.

체력, 마력 회복 이런 패시브는 없애고 사냥에 도움이 되는 옵션으로 변경해서 스킬 포인트를 투자할 수 있도록 만들어주세요.


- 스킬 쿨타임

원더킹의 핵심 묘미는 스킬을 한 번에 몰아 퍼붓는 연계입니다.

스킬 로테이션을 돌려서 몬스터를 쓸어버리고 돌아오는 쿨타임으로 무한 반복 사냥하는 게임이에요.

근데, 이번 버전은 연계가 불가능해요. 특히, 마법사 스킬 쿨타임은 말도 안 되게 터치하셨어요.

마법사를 직접 플레이해 보고 스킬 쿨타임을 이렇게 설정하셨는지 의문스럽습니다.

마법사는 직업명에서도 알 수 있듯이 마법을 써야 되는 직업군인데 캐릭터가 어버버하고 있어요.

고작 1차 스킬인데도 쿨타임이 무슨 25초, 32초 이런 식이에요.

2차 전직을 하고도 제일 처음 배우는 슈팅스타 쓰고 있는 게 말이 됩니까?

불속성 스킬들은 시전하느라 몹이 때려도 캔슬도 못해요. 심지어 전작에서도 애초에 안 쓰는 스킬들이에요. 전혀 개선된 게 없어요.

필드 몬스터를 사냥하는데 쿨타임 25~40초가 말이 된다고 생각하세요?

그냥 버전 2 스킬 DB 건들지 말고 그대로 쓰세요.


- 양심

작동되지도 않는 오토 시스템에 달라진 거라고는 1도 없는데 대체 뭘 하셨나요?

긴 시간 동안 대체 뭘 하셨는지 너무 궁금해요.

게임 테스트도 해본 거 같지고 않고 심지어 클로즈베타인데도 애초에 출시 준비가 되지도 않았어요.

뭐 색다른 거 추가 안 해도 되니까 그냥 버전 2 DB 그대로 출시해 주세요.

상반기 출시라고 하셨는데 6월 한 달 남았어요. 이거 감당 가능하세요? 이대로면 답도 없고 할 생각도 없네요.

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